Nous sommes au Deuxième Age des Hommes, une ère qui précéde de grands changements sur Création.
L'Empire des Sang-Dragons s'est tenu pendant plus de sept siècles sur les ruines du Premier Age.
L'Impératrice Ecarlate qui maintenait d'une poigne de fer son emprise sur l'Ile Bénie et ses satrapies n'est plus,
et le Royaume glisse lentement mais sûrement vers le chaos et la guerre civile.
L'émergence de nouveaux anathèmes sonnera-t-elle la chute de l'Empire,
ou des héros resurgiront-ils du passé pour préserver Création du désastre ?
Tout commence le 1er jour du mois de Bois Ascendant (printemps) de l'an 768 du Calendrier Impérial, dans les Archipels de l'Ouest de Création.
Date et situation actuelle:
5ème jour du mois de Bois Resplendissant (printemps) de l'an 769 du Calendrier Impérial.
Enquête dans la Cité Impériale.
Dates marquantes de l'an 768:
Asc Wood , 8 : Rencontre de Samsara avec Saderi, Ledaal Karys est capturé par Voiles d'Ombres
Resp Wood, 7 : Arrivée de Kuja Nera à Halcyon, rencontre avec Samsara
Resp Wood, 11 : Tentative d'assassinat de Koe Kar-Gelak par Fenris
Desc Wood, 17 : Luthë surgit des flots grâce à Kalonice Stomwind
Desc Wood, 24 : Fondation de Nera sur les ruines d'une ancienne cité émergée des Rois-Dragons
Asc Fire, 3 : Promotion au rang de Talon Lord de Kuja Nera et affectation au Sud de Création
Asc Fire, 29 : Rencontre dans la Cité des Récifs Chatoyants de Moray Darktide
Resp Fire, 25 : Destruction de la Cité de Gemme engloutie par la lave du volcan "Cinere", mort de Rankar VII
Desc Fire, 14: Mort de Koe Kar-Gelak lors d'une embuscade de la Légion de Saloy Hin
Asc Earth, 17 : Découverte du complexe d'Agat et réactivation par Yukito d'Isyr
Resp Earth : Partage des Warstriders entre la 16° et la 40° légions
Desc Earth : Début de l'invasion des Rakshas du Sud
Calibration, 1 : Début de l'invasion de la Flotte du Prince d'Argent
Calibration 3 : Seconde disparition du continent du Caul
Asc Air, 5 : Destruction de la moitié de Chiaroscuro par l'Oiseau de Proie des Cinq Métaux
Asc Air, 6 : La Voix de la Paix relance la Chasse Sauvage et révoque les tolérances concernant les anathèmes
Desc Air, 7 : Naissance des enfants de Samsara : Samira et Hakuoro
Desc Air, 21 : Arrivée à Onyx, capitale de l'Archipel de la Pierre du Crâne et demeure du Prince d'Argent
Desc Water, 22 : Arrivée à Tulchara, dans le Dominion d'Arjuf
Dates marquantes de l'an 769:
Asc Wood, 2 : Arrivée à la Cité Impériale
Asc Wood, 4 : Rencontre avec Ledaal Alona dans la Céleste Pagode des Plaisirs des Dragons d'Ecume
Asc Wood, 12 : Ragara Fosen gagne contre toute attente le Tournoi de Tulchara
Asc Wood, 21 : Départ vers la Cité Impériale par voie maritime
Resp Wood, 3 : Déclaration de la mort de Ledaal Alona
Desc Wood, 2 : Mort de la Voix de la Paix
Desc Wood, 4 : Départ de la Cité Impériale
Feuille de personnage Historique du personnage Arts Martiaux
Feuille de personnage Historique du personnage Sortilèges du personnage
Feuille de personnage Charmes de Craft Historique du personnage Sortilèges du personnage
Feuille de personnage Historique du personnage
Feuille de personnage Historique du personnage Arborescence Style Martial
Feuille de personnage Historique du personnage
L'échelle indiquée par les cartes se révèle
souvent fausse du fait de l'influence des zones de Wyld. L'obsolescence
et les erreurs de cartographie achèvent de rendre la plupart des cartes peu fiables.
Cette page indique un
ordre de grandeur raisonnable de la durée d'un voyage entre deux points
de Création. Il suffit juste de cliquer sur un départ et une destination.
Carte style 1st Edition |
L'Ouest |
Les Archipels |
Nera |
Le Sud |
L'Ile Bénie |
Dans le principe, la hiérarchie d'une Légion respectera la structure suivante:
- Un Général (1) commande une Légion de 5000 légionnaires.
- Un Dragonlord (10) commande un Dragon de 500 légionnaires.
- Un Winglord (20) commande une Aile de 250 légionnaires.
- Un Talonlord (40) commande une Serre de 125 légionnaires.
- Un Scalelord (200) commande une Ecaille de 25 légionnaires.
- Un Fanglord (1000) commande un Croc de 5 légionnaires (dont il fait lui-même partie).
Il est à noter le nombre de légionnaires sera souvent réduit du fait de la nature de certaines unités (ex: unité de Warstriders...) et des pertes subies au combat.
Mais de la même manière, la taille de la Légion aura tendance à croître du fait d'un éventuel recours à des compagnies de mercenaires avant une guerre.
Hiérarchie partielle de la 40ème Légion le 22ème jour de la Terre Resplendissante de l'an 768 du calendrier impérial.
L'arrivée sur l'Ile Bénie des personnages se fait sous l'identité de plusieurs Sang-Dragons capturés par le Prince d'Argent.
- Cathak Viris: homme sang-dragon du feu, banni de l'île bénie suite à une affaire de corruption (et de meurtres de patriciens) dévoilée par la Magistrate Ledaal Alona. Il exerçait dans la cité de Noble dans la Préfecture d'Incas. Identité prise par Kuja Nera
- Ledaal Karys: homme sang-dragon de l'air, membre de la Chasse Sauvage, capturé grâce à Samsara. Petit-fils de Ledaal Sivarin Vanek, un vétéran de la Chasse Sauvage, et membre du triumvirat de la Tempête Etincelante. Identité prise par Yukito d'Isyr
- Cynis Leesa: femme sang-dragon du bois, dont le navire a été capturé alors qu'elle faisait commerce d'esclaves dans les archipels. Son port d'attache est situé à Tuchara, et son navire se nomme "Le dauphin du Sud". Identité prise par Samsara Deva Sutra
- Peleps Vegok: femme sang-dragon de l'eau, capturée en train de fuir lors de la conquête de l'Archipel de Corail. Identité prise par Fenris
- Ragara Fosen: homme sang-dragon de la terre, officier capturé lors de la défense de la Cité de Brightwork. Identité prise par Malakh Mokrad
Creating an explosive device requires an alchemist to have both time and needed ingredients (up to the ST) required for the potency of the explosives to be created, as well as the Craft (Explosives) ability.
The potency level of the explosives that can be crafted are also limited by a [Intelligence + Craft(Explosives)] roll ( design roll) and also requires proper materials, specific tools and equipment (up to the ST)
To craft an explosive device, the alchemist first indicates the Explosives' Potency (EP) level she wants to achieve, design the device and then build the device itself as at least a Major Project.
The design is a [Intelligence + Craft(Explosives] roll with Difficulty being the EP level: failing this roll doubles the Difficulty of subsequent rolls since the design is flawed.
Next building the device will need [Dexterity + Craft(Explosives] rolls within the project: failing any roll (Difficulty = EP) detonates the explosives immediately at close range without any possibility to alter the failure.
Stunt Dice are usually provided by Awareness charms (Sensory Acuity Prana, Keen Sight Technique, Keen Hearing and Touch Technique, Keen Taste and Smell Technique + Unsurpassed versions...) as the process is extremely cautious.
Resistance charms are also a very good choice should a failure occur !
The difficulty levels of the two rolls will be increased according to the wanted device size.
The explosion usually causes damage depending on the range, the armor's hardness and the Explosives' Potency (EP) level, the explosives quantity, but the effects (knockback, sensory overload...) might vary according the explosives nature (e.g. incendiary bomb, flash grenade...). Standard effects are :
- Close Range (point blank) : (EP² - Hardness) Aggravated Damage + Knockback + Extreme Sensory Overload
- Short Range (conversation range) : (EP² - Hardness) Lethal Damage + Knockback + Major Sensory Overload
- Medium Range (shouting range) : (EP² - Hardness) Bashing Damage + Knockback + Minor Sensory Overload
- Long Range (visual range) : (EP² - Hardness - Soak) Bashing Damage
- Extreme Range (different scene) : Usually no damage or side effect (up to the ST)
Moreover, Craft (Artifact) can be used with special materials and sorcery to design frightening devices and traps. Any such project features is subject to the ST approval.
Each completed martial art style reduce the XP cost of subsequently learned martial arts charms by 1 , with a minimum of (10-Ess) XP cost.
Thus, starting with Essence 3, a fully learned M.A. style will allow the practitioner to learn other M.A charms with a 7 xp cost, provided it's a favored or caste ability.
At Essence 4, two mastered M.A. styles will allow the practitioner to purchase M.A. charms at a 6 xp cost, provided it's a favored or caste ability.
Le lien tissé entre un artefact et un exalté résiste au temps et aux incarnations successives de l'exaltation.
Les coûts en XP des évocations d'artefacts sont ramenés à zéro dès lors qu'une incarnation précédente de l'exaltation les a déjà appris.
Le temps nécessaire pour maitriser une évocation reste inchangé.
Samsara, Kuja Nera, Yukito et Fenris ont rêvé d'une scène située dans un (le ?) futur de Création où ils ont pu projeter une partie de leurs souvenirs dans le passé grâce à l'Oeil d'Autochton.
A ce titre, ils peuvent tenter de se souvenir d'un élément de cet avenir.
Cela nécessite se concentrer exclusivement sur cet élément, et selon la difficulté de ce dont l'on désire se souvenir (indiqué avant de jeter les dés), il faut avoir autant de réussites que nécessaire sur cinq (5) dés.
Tous les dés ne donnant pas de réussite infligent chacun un point de dégât non-létal, sous la forme de violents maux de tête, la réalité actuelle résistant à ce futur imposé.
Les informations demandées peuvent ne pas être révélées instantanément mais lors de la séance suivante selon leur nature.
Bestow the Herald's Grace
Cost: 1wp, 5m, 8xp/charm (all committed)
Mins: Lore 5, Essence 5
Type: Simple
Keywords: Apocryphal, Psyche
Duration: Indefinite
Prerequisite Charms: Power Awarding Prana
The Solar can declare another willing character having a lower Essence rating as her Herald, and bestow the target part of her own power committing all costs doing so.
With a touch, the Exalt awakens the essence of the target if not already awakened, and chooses a number of charms she knows to make them immediately available to the target, who can then use the charms committed to this charm, spending his own motes.
A mortal enlightened this way gains (WP + Ess) essence personal motes and 2 x (WP + Ess) peripheral motes.
At any time she wishes, the Solar may end commitment to this effect, causing knowledge of the conferred charms to fade from the recipient’s mind.
If she can touch the target at that time, she then retrieves all costs committed in this charm but is unable to use this charm for a whole year; if the target cannot be touched (e.g. dies in a remote place), the committed experience points are definitely lost.
If the target still has charms on his own (e.g. a martial art charm), he retains his awakened essence, but loses it if he doesn't.
This charm can never be forcefully dispelled or prematurely ended by any sort of magic.
Palatial Palanquin
Cost: 1wp, 15 sorcerous motes
Type: Terrestrial
Keywords: Ritual
Duration: One Day
This spell creates an enormous palanquin from a miniature construct (even a shoe will do) which floats up to three feet off the ground,
and moves horizontally at the caster's command (as per Cirrus Skiff).
Similar to the Cirrus Skiff and Stormwind Rider spells, it trades speed and altitude for size and carrying capacity.
Movement speed is [Essence x 5] miles per hour (slightly less than Cirrus Skiff) and carrying capacity is [Essence x 5] people or 200 pounds of cargo.